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porros y coca en los videojuegos


[Stephen Totilo] Donde una pitada de marihuana es una dosis de energía.
A mediados de 2002, cuando el video-juego Narc sólo llevaba seis meses de desarrollo, el elemento más sorprendente era un luchador sumo que arrojaba barriles. O quizás un canalla y bailarín de flamenco llamado El Toro.
Cuando el juego sea lanzado para PlayStation 2 y Xbox la próxima semana, sin embargo, el aspecto más llamativo será probablemente que los jugadores de Narc podrán -como parte del juego- usar drogas.
En una industria conocida por describir la violencia, la incursión de Narc en el uso de drogas es una aventura en una frontera en gran parte desconocida.
"Esto es algo que nadie ha tocado", dijo Steve Allison, 37, jefe de márketing del editor de Narc, Midway.
En Narc, que tiene la clasificación M, o ‘Maduro', para personas de 17 y mayores, los jugadores controlan a uno de dos agentes de anti-narcóticos, colegas que se apartaron cuando uno de ellos empezó a usar drogas.
El juego gira fundamentalmente en torno a detener a traficantes, cuyas drogas pueden ser confiscadas y usadas.
Una pitada digital de marihuana, por ejemplo, baja temporalmente el ritmo de la acción del juego, como una repetición deportiva. Tomar una pastilla de éxtasis crea una atmósfera tranquila, que calma a los adversarios agresivos. El uso de crack transforma temporalmente al jugador en un francotirador.
Pero usar las drogas también provoca adicción, que puede conducir a olvidos que cuestan al jugador parte de su inventario y a degradaciones e incluso expulsión del cuerpo de policía, que paraliza el progreso del juego. En dosis medidas, los narcóticos pueden hacer más fácil un reto, pero los diseñadores del juego dicen que es posible jugar sin usar drogas en absoluto.
"¿Deberías poder usarlas?", preguntó el productor del juego, Wayne Cline, 31. "Decidimos que sí, si son parte de la vida de un poli. Como en la película ‘Narc' y en ‘Training Day', que a veces usan".
Se espera que salgan más juegos con drogas. Por ejemplo, Two Interactive, el productor de la serie Grand Theft Auto, anunció recientemente un título que será lanzado este año llamado Snow. De acuerdo a un comunicado de prensa de la compañía, el juego "reta a los jugadores a dominar todos los detalles del tráfico de drogas".
Vivendi Universal se propone lanzar un juego basado en la película ‘Scarface, el terror del hampa', donde se hace un uso extensivo de la cocaína. La compañía también anunció Bulletproof, un juego en el que el protagonista es un retrato de 50 Cent, el rapero y reconocido ex traficante de crack, en una aventura definida como "una sangrienta ruta a través del mundo de las drogas de Nueva York".
Representantes de Take Two y Vivendi se negaron a hacer comentarios para este artículo. Pero los productores de juegos buscan cada vez más atraer a jugadores más adultos con contenidos más provocadores. Más de la mitad de los jugadores habituales de consolas portátiles como PlayStation2 y la Xbox son adultos, de acuerdo a la Asociación de Software Electrónico, una asociación comercial. Pero mientras 3.000 juegos han sido mencionados por su violencia desde 1994 por el Entertainment Software Rating Board, la organización independiente que clasifica los juegos sólo ha etiquetado 40 por sus referencias a las drogas o uso de ellas. La mayoría toca las drogas sólo periféricamente.
Patricia Vance, presidente del directorio de clasificación, dijo que la tendencia no era tanto hacia las drogas como hacia un mayor realismo. Los juegos incluyen crecientemente más desarrollo de personajes e historias más profundas, dijo, lo que conduce a un rango más amplio de tópicos.
Pero para algunos la inclusión en Narc del uso de drogas es una realidad que creen que es desacertado que reflejen los juegos. "Narc es una mala idea", dijo Michael Pachter, un analista que estudia a Midway para Wedbush Morgan Securities. "La violencia se ha instalado en nuestra cultura, que es porqué ves violencia en los videojuegos. No creo que la sociedad crea que las drogas son apropiadas. Creo que enajena a algunos consumidores".
Pachter dijo que no ha visto la versión final del juego, pero sabía sobre el uso de drogas para aumentar habilidades. Comparó las drogas del juego con los esteroides, y dijo que el reciente desprecio de los jugadores de baloncesto sospechados de usar esteroides, indicaba lo que pensaba la sociedad actualmente sobre las drogas.
Algunos profesionales del ramo piensan de otro modo, diciendo que si las películas, la música y la literatura presentan referencias culturales sobre las drogas, también deberían hacerlo los juegos.
"Si puedes volarle la cabeza a alguien, no veo por qué no podrías usar drogas, provisto que se ajuste al contexto", dijo Doug Walker, diseñador de juegos para el productor holandés Guerrilla Games.
Uno de los pocos juegos que incorporaron drogas en la década pasada fue Dope Wars, un simulador textual del tráfico para ordenadores y agendas de fines de los años noventa. En ese juego, las drogas son una mercadería que los críticos describen esencialmente como una simulación del tráfico.
Otra importante representación de las drogas apareció en la versión original de Narc (1988). Ese primer Narc no incluía el uso de drogas sino más bien la guerra de un hombre contra las drogas en el que los jugadores ametrallaban hordas de camellos, payasos y maleantes que arrojaban jeringas. El diseñador del juego, Eugene Jarvis, 50, no participó en el nuevo Narc, pero dijo que había querido que el juego original contuviera un mensaje anti-drogas. El lema del juego era: "Di No o Muere".
Jarvis recordó a un abogado de Midway que se horrorizó con el proyecto, calificando su producción como una pesadilla surrealista.
El uso de drogas en los juegos es algo de los últimos años. De los 40 juegos con contenidos de drogas, más de dos docenas fueron lanzados en los últimos tres años. El juego más vendido del año pasado, Grand Theft Auto: San Andreas, por ejemplo, fue escenificado en las guerras de bandas de traficantes de drogas de principios de los años noventa en Los Angeles.
En un giro de una serie notoria por permitir conductas antisociales y delictivas, el personaje principal controlado por el jugador fue programado para rechazar las muchas ofertas que recibe para consumir drogas.
Para los diseñadores el tema de las drogas en los juegos ha sido menos de mercadeo que de cómo incorporar las drogas al juego mismo.
"Pensé realmente que era un acto de malabarismo interesante", dijo el productor de Narc, Cline, hablando sobre cómo se concibió Narc. Su equipo de desarrollo quería que las drogas fueran un rasgo prevaleciente, pero Cline dijo que se habían esforzado por encontrar un equilibrio, "sin glorificar el uso, pero sí manejándolo responsablemente y lograr que el juego sea todavía divertido".
Pocos juegos permiten a los jugadores usar drogas en el juego, una opción que el equipo de Cline estaba dispuesto a seguir una vez que decidieron desechar al luchador de sumo y la bailarín de flamenco y abandonaron la idea de rehacer el Narc original.
Los diseñadores se inspiraron en la clásica idea de los videojuegos de usar bonos de energía: bonos que mejoran las capacidades del jugador, como los champiñones que tragan Mario y Luigi para crecer de tamaño en Super Mario Bros. en 1985. Esos bonos se transformaron en un elemento básico de los videojuegos, y algunos, como los estímulos de adrenalina para el combate en el juego Perfect Dark de 2000, hacen guiños a la posibilidad de usar drogas.
"Siempre hay algo que puedes usar para aumentar o alterar las capacidades del personaje", dijo Cline. "Fuimos el primer juego en llamarlas hierba, coca y crack".
Los bonos de energía en Narc mostrarán los efectos secundarios negativos. Un medidor de adicción trazará el uso de drogas y conducirá a progresivas lagunas. "Empezamos con debates realistas", dijo Cline, sobre temas como si la marihuana era adictiva o no. "Pero entonces decidimos que las presentaríamos a todas como adictivas".
Las adicciones aparecen en diferentes niveles. La adicción al crack requiere dos usos. Otra droga requerirá seis. Para limpiarse, los jugadores tendrán que pasar una prueba de coordinación que involucra mover un icono mientras el personaje se retuerce de dolor.
El reto era hacer que estas actividades se integraran al juego, algo que también intentó Walker, el diseñador de ShellShock: Nam ‘67, de Guerrilla Games, que fue publicado en 2004.
El equipo de Walker intentó presentar una representación gráfica realista de la Guerra de Vietnam. El juego permitió a los jugadores comprar dosis para aumentar habilidades de la anfetamina Dexedrine y el relajante temazepam, pero el equipo concluyó que una versión en el videojuego de los efectos del LSD -gráfica y sonido distorsionados- lo hacían menos divertido. Relegaron el ‘modo psicodélico' a un bono oculto, antes que transformarlo en el aspecto principal del juego.
"Hay sólo ciertas drogas que se pueden usar en un juego", dijo Alastair Burns, gerente de proyecto en Guerrilla Games. "No podíamos meter una droga como la heroína en ShellShock".
Cline está de acuerdo, y hace una distinción entre lo que cree que pueden hacer los juegos con las drogas, en comparación con otras formas creativas. "¿Te gustaría ver un juego de ‘Requiem for a Dream'?", dijo, refiriéndose a una película del 2000 sobre unos personajes que luchan contra el uso de drogas. "No creo. No veo qué es lo divertido. Incluso si vas a tratar temas difíciles como las drogas o cosas similares, el juego sigue siendo un juego y tiene que ser divertido para la gente".

17 de marzo de 2005
4 de abril de 2005
©new york times
©traducción mQh

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