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cómo llegar a ser padrino


[Seth Schiesel] El nuevo videojuego se inspira en ‘El Padrino', y va más allá.
La voz ha perdido su seguridad. Es tensa, y esforzada. En el pasado, la pronunciación nasal y a regañadientes era el sonido de la autoridad. Ahora, tres décadas después de que se convirtiera primero en el Padrino, Marlon Brando suena un poco tentativo.
"Estoy, eh, estoy triste", dice la voz. "Me apena oír que todavía no has hecho lo que te pedí. Quizás Tom te puede ayudar a hacerme ese pequeño favor. Sabes, no te has ganado mi respeto".
En un cuarto sin ventanas justo al sur de San Francisco, Ken Feltin, director de sonido, dio la espalda a sus cuatro monitores. "No tuvimos mucho tiempo antes de la muerte de Brando", dijo durante una visita el mes pasado, "pero nos dio muchas claves para entender cómo funciona la cabeza de un don, para entrar en la esencia de su personaje. Y tratar de entender al don, tratar de entender el mundo de ‘El Padrino', es realmente entender el concepto de honor".
En estos días el concepto de honor es pan de todos los días en el cuarto piso del extenso complejo de desarrollo de Electronics Arts EA, en Redwood City, California. Es ahí donde más de 100 artistas, programadores y diseñadores participan en uno de los proyectos de entretención más ambiciosos del año: convertir el alabado mundo de ‘El Padrino' en un videojuego que debe llegar a los hogares este otoño.
Ciertamente, acumular respeto es una parte clave del juego. (La cristalización interna del equipo es: "Únete a la familia. Gana respeto. Conviértete en el Padrino"). Pero, más ampliamente, el equipo de El Padrino parecer estar abordando este proyecto de varios millones de dólares como una importante oportunidad para ganar algo de respeto, no para sí mismos sino para el concepto de juego mismo.
Lo que a fin de cuentas coloca el juego aparte de los medios prefabricados como la televisión y los libros es que el usuario controla la acción; el usuario es el protagonista de todas las historias del juego. Así que antes que dirigir servilmente al jugador a través de una recreación lineal de la primera película de ‘El Padrino', el equipo de EA está en lo esencial usando escenas y personajes famosos para crear un amplio universo virtual en el que los jugadores pueden crear sus propias historias.
"Estamos consciente de que estamos trabajando con la película que es probablemente la más querida e icónica de todos los tiempos", dice Nick Earl, director general del estudio de Redwood City. "También estamos conscientes de que alguna gente se pone nerviosa cuando empiezas a entrometerte con algo que quieren tanto, y que un montón de juegos basados en películas han sido mal recibidas por algunos jugadores. Queremos mostrar que puedes hacer un gran juego que se sostiene por sus propios méritos y que también se basa en un libro y película tan ricos como ‘El Padrino'.
En ese sentido, la compañía está tratando de ganarse el respeto de dos audiencias muy diferentes: los jugadores que dudan de que un juego basado en una película puede ser tan excitante como un juego original, y los tradicionalistas que dudan de que un videojuego pueda tener la riqueza de un libro o de una película.
El juego, que está ambientado en gran parte en Nueva York entre 1945 y 1955, el período cubierto por la novela original y la primera película. Aunque aparecen el Padrino, Sonny, Fredo, y otros personajes famosos, el juego utiliza un método ("Rosencrantz y Guildenstern están muertos") que convierte a uno de los matones anónimos de la historia en una estrella. El personaje, un prometedor miembro de la familia Corleone, construye respeto con chantajes y negocios y trabajando para sus patrones en la organización familiar. El respeto se apunta en la "hoja de golpes", una especie de marcador. Los diseñadores del juego enfatizan que matar a los rivales es a veces el único modo de maximizar el respeto; como lo dijo un diseñador: "No puedes extorsionar a un hombre muerto".
Pero ¿cómo adaptar una película, con su estructura lineal, a un juego que promete libertad creativa al jugador? "Compáralo con un largometraje de director", dice David DeMartini, el productor ejecutivo del juego. "Tiene la posibilidad de producir una experiencia de 80 a 120 minutos que puede mostrar exactamente el punto de vista y la ruta de momentos emocionales específicos que el director tiene en mente. Controla todo. Pero para este tipo de juego, quieres que el jugador viva una historia, con un cierto desarrollo emocional, pero ahora tiene 20 o 30 o 40 horas de juego. Y el jugador puede no seguir la ruta que te gusta a ti. Así que necesitas desarrollar todas las experiencias emocionales que quieres que tenga el jugador, pero no determinas necesariamente la secuencia. Así que permitir esa flexibilidad al mismo tiempo que mantienes una historia coherente es un enorme reto, y es un reto que es único entre diseñadores de juegos".
EA y Viacom, que posee los derechos relevantes tanto de la novela original de Mario Puzo, ‘El Padrino', y las películas de ‘El Padrino', empezaron a negociar el proyecto de videojuego a fines de 2002. Las condiciones financieras no han sido reveladas todavía, pero gerentes de EA y de Paramounts dijeron que tomó casi un año llegar a un acuerdo, entre otras cosas porque un videojuego taquillero puede generar cientos de millones de dólares de ganancia.
Francis Ford Coppola, director de las películas de ‘El Padrino', fue consultado brevemente sobre el juego, y no le gustó lo que vio.
"El juego incorpora todo el trabajo que hicimos en la película y lo transformó en una sesión de asesinatos, de ‘mata o déjate matar'", escribió Coppola por correo electrónico. "No di permiso para el juego, ni me lo pidieron. Todas las gentilezas que di, y los invité a visitar nuestros archivos, fueron dadas antes de que yo supiera de que el juego ya estaba hecho. No colaboré en la confección de este juego, ni me gusta ni apruebo lo que vi de los resultados".
El actor Al Pacino tampoco aceptó participar en el juego de El Padrino, aunque accedió a prestar su apariencia como un patológico traficante de drogas para el videojuego de próxima aparición ‘Scarface: The World Is Yours', que será publicado por Vivendi Universal. Así que mientras Michael Corleone aparecerá en el juego, no se parecerá ni sonará como Pacino.
Pero los otros actores importantes de la película han aceptado el proyecto. Robert Duvall prestará al juego su voz y parecido como Tom Hage, el consigliere de la famiia Corleone, y James Caan será Sonny Corleone, el hijo mayor del don. (Aunque las condiciones de estos contratos sobre el Padrino no fueron reveladas, ejecutivos de la industria dijeron que los artistas importantes a menudo ganan 400.000 dólares o más por participar en proyectos de juegos).
"Me gusta porque de este modo mis hijos pueden jugar conmigo después de mi muerte", dijo Caan en una conferencia telefónica. "Cuando me lo pidieron, mi primera idea fue que finalmente iba a tratar de que Sonny sobreviviera la caseta de peaje, y luego podría matar a cualquiera y vengarse. Pero no es así como resultó". (Sonny todavía muere en la caseta de peaje; el jugador es uno de los guardaespaldas que se acerca luego).
Y luego está Brando. Después de acceder a participar, un puñado de productores y técnicos de EA pasaron una sola tarde en su casa en Mulholland Drive en Los Angeles en febrero de 2004 para revisar el proyecto y grabar muestras de voces. Las grabaciones fueron hechas con moderna tecnología digital, aunque el siseo analógico todavía persiste en gran parte de la sesión.
"Ah, esa no es la cinta", dijo Felton, el productor de audio. "Eso es porque tenía un tubo de oxígeno en la nariz".
Debido a la frágil condición de Brando, su voz real no aparecerá en el juego (aunque partes de la sesión de grabación pueden ser incluidas como bonos); más bien, sus grabaciones guiarán a un imitador de voces profesional. Pero Don Vito Corleone se parecerá a Brando y, naturalmente, su parecido ha sido una parte importante de la estrategia de comercialización del juego.
"A él le fascinaba la tecnología en general, sabes, y se interesaba en todo tipo de cosas", dijo Mike Medavoy, presidente de Phoenix Pictures y uno de los ejecutores testamentarios de las propiedades de Brando. "Si recuerdo bien, pensaba que era un colocón. Mira, digamos la verdad: se trata de dos cosas diferentes. Una es la película, y la otra es el juego. Él no estaba rehaciendo la película. Su principal problema entonces era adaptarse a la fama, y tenía una especie de desdén por su propia celebridad. No quería que la gente lo idealizara como un personaje célebre. Quería que la gente lo conociera como persona".
Es irónico entonces que el juego del Padrino probablemente perpetuará la fama de Brando entre miembros de una generación que puede no mostrar respeto por las películas de ‘El Padrino'. Sin embargo, en la sesión de Mulholland Drive, Brando parece entender fácilmente qué hace un juego de un juego. Y lo dice en algún momento: "Realmente, es la audiencia la que actúa".
Para entender bien qué está tratando de hacer Electronics Art con el juego del Padrino, ayuda entender por qué la serie Grand Theft Auto y Take-Two Interactive, uno de los más feroces concurrentes de EA, han sido de lejos los juegos de video más populares de los últimos años.
Desde que fuera lanzado en 2001 Grand Theft Auto 3 GTA, y las entregas más taquilleras de la serie, Vice City y San Andreas, la mayoría de los comentaristas se han concentrado en el contenido del juego: robos de coches, violencia de las bandas, prostitución, etcétera. Sin embargo, montones de juego permiten que los jugadores actúen con violencia. Lo que ha hecho de GTA una serie tan revolucionaria y exitosa no es su contenido sino la forma. En cada juego, el jugador tiene una ciudad viva entera para explorar, a su ritmo y como quiera. ¿Quieres robarte el descapotado que viene doblando la esquina? Házlo. ¿Quieres pegarle al tipo de la tienda más abajo en la calle? Es cosa tuya. Hay misiones específicas y una historia, si el jugador quiere, pero la mera sensación de libertad en la serie GTA ha sido un tremendo montón de aire fresco para jugadores acostumbrados a niveles de juego estrechamente definidos.
"La primera vez que jugamos GTA 3, descubrimos que te podías mover por todas partes", dijo Earl, el jefe de estudio de EA.
De hecho, la experiencia fue tan poderosa que EA adoptó el mismo método para el juego del Padrino: dejar libre al jugador en un ambiente urbano abierto.
"Ciertamente, podríamos haber hecho un ‘juego de película' tradicional de nivel-por-nivel, como hicimos con ‘Lord of the Rings'", dijo Earl. "Eso habría sido lo seguro y quizás lo más inteligente, pero estaba claro que el mercado estaba realmente ansioso de juegos abiertos donde el jugador tiene toda esta libertad y la posibilidad de definir su propia experiencia".
Las similitudes con la serie GTA, sin embargo, provocan la curiosidad de los jugadores serios, que quieren saber si el Padrino es lo que promete ser.
"Con EA introduciéndose en lo que se llama el género de gángsteres, el nivel ha sido fijada tan alto por la serie GTA que creo que va a ser difícil impresionarnos", dijo Dan Hsu, editor jefe de Electronic Gamig Monthly, una importante revista sobre juegos.
Hay alrededor de una docena de momentos claves de la primera película de ‘El Padrino' que aparecen en el juego, pero la idea es dejar que el jugador viva esos momentos desde la perspectiva de un soldado, antes que desde la perspectiva de algunos de los jefes de la mafia que aparecen en la película.
"Tomenos a Tom Hagen y Woltz en la película", dijo Philip Campbell, director creativo del juego, refiriéndose al magnate del cine que, en la novela y en la película, despierta en una escena famosa con la cabeza cercenada de un caballo en su cama. "Pero miremósla desde el punto de vista del jugador; quizás el jugador puede ayudar con el caballo. O la escena en que Michael está en el restaurante y dispara contra el agente de policía y Sollozzo". (Sollozzo es otro gángster). "Como diseñador de juegos", dijo Campbell, "ese es un suceso con el que no quieres tener nada que ver, pero ¿qué pasa si el jugador también está en el restaurante? ¿Y qué hacemos con el arma? En la película, tú sabes que la pistola que usaría Michael estaba en los servicios, pero no sabes cómo llegó allí. Bueno, sabemos que Clemenza es responsable de eso, y eso es lo que ocurre en el juego -en ese momento, tu mentor es Clemenza. O cuando se llevan a Tessio, ¿adónde lo llevan? Esa fue otra oportunidad para nosotros". (Clemenza y Tessio son los lugartenientes de Corleone).
Pero a pesar de esas oportunidades para conectar con la película, el equipo está tratando de asegurarse de que los jugadores puedan ir más allá de las escenas conocidas y convertirse realmente en las estrellas de sus propios dramas con la mafia.
"Lo que pasa en la película y en el libro es la espina dorsal de la historia", dijo Campbel, "pero la substancia está en el personaje y en que puedes construir tus propias experiencias. La historia del Padrino es sólo una de las historias que estamos creando en este mundo".

10 de julio de 2005
©new york times
©traducción mQh

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