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malos virtuales en la calle


[José Antonio Vargas] San Andreas GTA seduce a generación de las calles de los suburbios.
Uno es de McLean, el otro de South Central, y los dos son pandilleros.
Durante unas horas Robert ‘Tito' Ortiz se disfraza de gángster de gatillo rápido, ladrón de coches, vendedor de drogas y pandillero en el videojuego ‘Grand Theft Auto: San Andreas'. Lo mismo Brenden Golden. Durante unas horas, también Brendan asume ese rol.

Brendan estudia en la Escuela Secundaria Langley, del condado de Fairfax, una escuela de unos 2.000 alumnos, 75 por ciento blancos y 18 por ciento asiáticos, casi todos encaminados directamente a universidades de carreras de cuatro años. Los coches aparcados en el estacionamiento, del tamaño de una cancha de fútbol -entre ellos, BMWs, Infinitis y Benzes- son los que estarías robando si estuvieras jugando ‘San Andreas'.
Tito está en el Instituto Jefferson, en South Central Los Angeles, una escuela de unos 3.800 alumnos, 92 por ciento latinos y 8 por ciento negros, donde sólo un tercio de los nuevos estudiantes terminan sus estudios. La primavera pasada estallaron tres reyertas, y dos de ellas terminaron con la facultad cerrada.
La imaginaria ‘South Central Los Santos' -el gueto del juego ‘San Andreas'- fue modelada según el mundo de Tito.
Juegan al mismo juego, y eso los une. Pero lo que obtienen de él -la ‘experiencia de juego', se dice- depende de quién está sudando encima del controlador.
Donde Brendan ve un juego forjado por la fantasía, Tito ve uno que refleja su propia realidad. Y donde se encuentran la realidad y la fantasía, dos jugadores que no se han visto nunca, y que probablemente tampoco lo harán nunca

Chic de Gueto
Ahora un montón de nosotros pensamos que sabemos lo que es el gueto. No que lo conozcamos conozcamos, especialmente los que no hemos puesto nunca un pie en uno. Pero pensamos que lo conocemos porque escuchamos canciones hip-hop, miramos videos musicales, vamos al cine y ahora -más intensamente- jugamos videojuegos.
En los próximos meses llegará al mercado al menos una media docena de juegos escenificados en virtualmente arenosas y violentas calles del centro. ‘50 Cent: Bulletproof', que saldrá en noviembre, presenta a la superestrella del hip-hop, 50 Cent, en la orgía de balazos del tipo "del gueto a la gloria" de Terry Winters, escritor de la serie de la HBO -que recibió un Emmy- ‘Los Soprano'. ‘Fear & Respect', la muy publicitada colaboración entre el director de Hollywood, John Singleton (‘Los Chicos del Barrio' [Boyz N the Hood], ‘Cuatro Hermanos' [Four Brothers]) y el actor rapero Snoop Doog, sale dos meses después.
"Un montón de fabricantes de juegos están aprovechando que la actual generación de MTV está enganchada al hip-hop y a la cultura urbana", dice Dan Hsu, editor de Electronic Gaming Monthly. Esos concurrentes no ocultan su deseo de abollar el coche de ‘Grand Theft's'.
La franquicia GTA, de un valor aproximado de 1 billón de dólares en ventas solamente en Estados Unidos, ha sacado provecho de las fantasías sobre el sexo, las drogas y violencia de la vida en los barrios y ganándose el respeto en la calle. Para millones de jóvenes y hombres no tan jóvenes, es una particular experiencia de diversión, mucho más allá de cantar ‘Rebel Without a Pause' de Public Enemy. ("Vayas dónde vayas, yo vengo de vuelta"). Es completamente diferente ser un gángster causando estragos en ‘San Andreas' y escuchar la misma canción de Public Enemy en la radio del coche que acabas de robar.
El tercer juego de la serie, ‘Grand Theft Auto III', exploraba el mundo de la mafia de la Costa Este. ‘Vice City', la que siguió, se desvió hacia el sur, hacia el ambiente de ‘'Miami Vice' en los ochenta. ‘San Andreas', la quinta en la serie, la joya de la franquicia, trasladó la acción al oeste -con un toque de la escena hip-hop de la Costa Oeste hacia 1992.
‘San Andreas' fue el videojuego más vendido del año pasado, con más de 6.6 millones de copias a pesar o quizás debido al reciente escándalo sobre una escena sexual oculta. ‘Liberty City Stories', la última en la serie, estará disponible este próximo mes.
Para los gamers, la belleza de los títulos GTA residen en el asombroso alcance de sus ambientes meticulosamente detallados y abiertos. Cuando robas un coche caro, escuchas a Mozart en la radio. Cuando llueve, la pantalla se nubla y la calle por donde conduces se pone resbaladiza. Cuando golpeas a alguien con el bate de béisbol, la sangre brota con una asombrosa verosimilitud. En juegos más convencionales, tú sigues una ruta específica, niveles del 1 al 2 al 3, para completar la misión y derrotar al enemigo. Y terminas. En ‘Grand Theft Auto', como gángster, tienes la libertad de ir donde quieras y hacer lo que quieras.
Tito y Brendan son parte de la generación GTA -de 17 y 16 respectivamente, considerados demasiado jóvenes para jugar GTA por el Directorio de Clasificación del Software de Entretenimiento, pero son demasiado listos como para no hacerlo.
La diferencia es que South Central Los Angeles es donde ha crecido Tito, en una apretada cama que comparte con su hermano mayor. En su propio dormitorio en McLean, el imaginario ‘South Central Los Santos' es lo más cerca que Brendan puede imaginar a un lugar que la gente llama el gueto del centro.
En sus dormitorios, las manos en los controles, Tito juega un juego que refleja su vida y Brendan uno que no tiene nada que ver con él.

Todo Sobre C.J.
Cuando Tito empieza a hablar sobre Carl Johnson, mejor conocido como C.J., suena como si se estuviera refiriendo a un primo o a un vecino. "A su mamá la mataron en una balacera desde un coche", dice Tito, el pelo desordenado, los hombros encorvados, su voz ronca y arrastrada, casi rozando las palabras. "Tiene que arreglar las cuentas".
Pero C.J. es uno de los personajes principales de un videojuego, un matón negro en el centro mismo de ‘San Andreas'.
Son casi las 9:30 de la noche en South Central. Noche de escuela. Sentado al borde de su cama, Tito se levanta. Un largo día en la secundaria Jefferson. Larga noche en Foot Locker. Es un dependiente, y trabaja al menos 20 horas a la semana, los fines de semana y algunas noches. Su hermano mayor, Francisco ‘Cisco' Ortiz, 23, está desplomado en la otra cama, con la lengua afuera, el controlador en las manos. "¿Por qué estás peleando conmigo, perro?", grita Cisco a la gran pantalla de la televisión, como si el pandillero al que está apuñalando en la pantalla pudiera responder. Un amigo de infancia de la más abajo en la calle, Danny Ibarra, 23, está esperando ansiosamente. No importa el móvil de Tito, que suena sin cesar; simplemente quiere el controlador.
"Yo soy el siguiente", dice Tito a Danny.
Danny lo mira afirmativamente -la boca cerrada, las cejas fruncidas, los labios apretados. "No, no, yo soy el siguiente", dice finalmente Danny, que estudia administración de empresa en la Universidad del Estado de California en Los Angeles. Luego estalla en risas. "Es una broma, Tito. Una broma. Esta es tu casa".
Danny, Cisco y Tito, todos hijos de inmigrantes mexicanos que crecieron juntos en la Calle 47 West. ("Nosotros no decimos que somos de Los Angeles. Decimos que somos del South Central", dice Cisco).
Aunque la familia Ortiz -la mamá limpia casas, el papá recicla chatarra- vive en un proyecto de vivienda social, su apartamento de dos dormitorios tiene dos enormes pantallas de televisión. Hay una en la salita, con la mamá dormida en el sofá mientras cuida a dos bebés de una vecina. Hay otra en el cuarto de Cisco y Tito, con carteles de Tupac Shakur y de la película ‘Caracortada' [Scarface] decorando las paredes. Pero no hay un ordenador, ni un portátil ni conexión con internet. Simplemente un PlayStaion 2, algunos juegos y pilas y pilas de CDés, desde Biggie hasta Mos Def.
"Es un juego, simplemente un juego, ¿correcto? Pero al mismo tiempo es más que eso. Tiene realidad", dice Tito, saltando de la cama, sentado ahora con las piernas cruzadas en la alfombra.
¿Es un milagro, se pregunta, que la mayoría de los personajes en ‘San Andreas' -los pandilleros, los polis corruptos- sean negros y latinos?
¿Sorprende, se pregunta, que no veamos a blancos en el barrio, sea el ‘South Central' del juego o el ‘South Central' donde vive?
"Incluso hasta en el picado spanglish, las ‘orále, hombres', que dicen algunos de los gángsteres", dice Tito. "Es realista". Los tipos que no son de South Central "no lo entenderán completamente. Para ellos es sólo diversión".
Cisco, un técnico farmacéutico que perdió hace su poco su trabajo, interrumpe a Tito.
"El juego es violento. Es peligroso. Es un estereotipo", dice, sin dejar de mirar la pantalla de televisión.
Finalmente Cisco le entrega a Tito el controlador.
"Respeto. San Andreas gira sobre el respeto", dice Tito, todavía en el suelo, demasiado cerca de la pantalla de televisión. "Cuando empiezas, ellos te odian, te odian por tus tatuajes, te odian por tu ropa. Así es en la vida real".
Durante una hora o algo así, Tito, que será padre en julio, será C.J.

De McLean a Los Angeles
Así, ¿y si todo está bien en la tranquilo y radiante en McLean, por qué no entrar al mundo del juego de ‘San Andreas'?
Olvídate de que es una tarde húmeda, pegajosa, asoleada. Eso es afuera. Adentro es una historia diferente. Son las 10:29 de la mañana en la ruidosa, grosera y excitante ‘San Andreas' y Brendan -desgreñado, una apretada bola de energía- conduce sin objetivo preciso en el imaginario pueblo de Las Colinas. Ahora mismo, Brendan es C.J. Cada vez que roba un coche, después de disparar o golpear o apuñalar a su dueño, el nombre del coche resplandece en la pantalla.
Primero un coche llamado Willard, bajo en atractivo sexual pero dotado de una vertiginosa aceleración. Luego un coche llamado Cheetah. ("Les encanta a las minas. ¡No van a llegar demasiado lejos!", exclama un anuncio para una tienda que financia tu trayecto). Luego un coche llamado Flash, oscuro, pegado al suelo, y, sí, chillón.
"Se pueden hacer tantas cosas en ‘San Andreas'. Tanto", dice Brendan, sentado en el borde de la otra cama, con las manos en el controlador, los ojos fijos en la pantalla de la tele. "Tiene como 200 horas de juego. No termina nunca".
Su amigo Cyrus Movagharri (todos lo llaman Cy) está sentado en la silla del ordenador, mordisqueando Chips Ahoy, un poco aburrido. Están pasando el tiempo en el dormitorio de Brendan, con no menos de siete carteles de la banda de rock Motley Crue, en una casa de tres pisos de tres dormitorios tan grande que se empina por una colina en McLean. (La mamá trabaja en inversiones, el papá es abogado. Él es hijo único). Brendan trabaja media jornada en Safeway y ahorra sobre todo para su cuarto: PlayStation 2, Xbox, iPod. Su ordenador, un Mac, está tocando ‘Church', de la banda jam Galactic de Nueva Orleans.
Suena el teléfono de Brendan. Es su amigo Hon, pidiendo que lo vayan a recoger.
"Hon vive, digamos, a unos cinco segundos de tu casa", suspira Cy.
"Sabes, Hon", suspira Brendan de vuelta. "No le gusta caminar".
Pero están demasiado ocupados jugando como para ir a recogerlo.
Brendan, que se describe a sí mismo como un "chucho blanco" y Cy, que persa-americano, son alumnos de la Escuela Secundaria Langley, el tipo de santuario del logro que incluye no solamente un club de robótica sino también uno de filosofía. Cy, que es vice-presidente de la clase de 2007, describe a Langley rápidamente como "no demasiado lejos de la secundaria de ‘The O.C.', pero con menos minas". Repentinamente, mientras Brendan explora Las Colinas en su Hermnes, aparece un letrero. "Hay una chica cerca. Recógela". Brendan lo intenta. Pero no puede localizarla. "¿Dónde está la mina de la que están hablando?", pregunta.
Está en la pantalla de la televisión, en el videojuego, lo más lejos que puede haber de McLean.

Controlando
Rockstar Games, el editor de GTA se ha negado repetidas veces a comentar ‘San Andreas', diciendo solamente que "el juego habla por sí mismo".
Así que si ‘San Andreas' habla en realidad por sí mismo, ¿qué es lo que está diciendo?
"Mira, jugar ‘San Andreas' no es como escuchar un álbum rapero de Game o mirar una película como ‘Los Chicos del Barrio'", dice Kurt Squire, de la Universidad de Winsonsin-Madison, que está investigando cómo juegan ‘San Andreas' niños afro-americanos entre las edades de 10 a 14.
"Cuando juegas ‘San Andreas', tú controlas los símbolos que hay a tu alrededor, todos esos símbolos sobre los que pensamos cuando pensamos en el gueto -las pistolas, la violencia, las drogas, las bandas, las mujeres. Así que no estás solamente escuchando lo que pasa, no estás solamente mirando lo que pasa, sino que controlas lo que pasa. Esa es la gran diferencia".
"Convertirse, convertirse, convertirse. Esa es la clave aquí", dice David J. Leonard, de la Universidad Estatal de Washington. Un juego como ‘San Andreas', dice, puede relacionarse con la historia de trovadores, "de blancos personificando, tratando de convertirse en el otro", y con la época de los años veinte y treinta, cuando los blancos de Nueva York visitaban Harlem para oír jazz.
"Los videojuegos, a diferencia de otros medios, proporcionan una especie de experiencia donde uno se transporta desde su casa y entra a otro mundo construido por diseñadores de juegos. En ‘San Andreas', el patio de recreo es el gueto. Pero tú y yo sabemos que los guetos en el país claramente no son jardines".
Para Brendan, ‘San Andreas' es un patio de recreo fantástico, su modo de salir de los suburbios, una forma de escapismo. Pero ‘San Andreas' es como una divertida casa de espejos para Tito, una versión exagerada, pero sin embargo realista -las peleas entre las bandas, la tensión racial- de su vida de todos los días.
‘San Andreas' confunde sus expectativas con la realidad.
Tito está seguro de que ‘San Andreas' fue diseñado por "gringos". "¿No somos un montón de mexicanos a los que nos gusta apretar el gatillo? ¿No es eso lo que piensa la gente?", pregunta.
Brendan piensa que "un grupo diversos de tipos, blancos y negros y latinos ("y algunas chicas") inventaron ‘San Andreas'. Tiene que ser gente que sabe de qué están hablando, ¿ok?"
Con la ayuda de un artista del tatuaje, un guionista, un fotógrafo rapero de Los Angeles, ‘San Andreas' fue en realidad desarrollado en Escocia.

29 de septiembre de 2005
©washington post
©traducción mQh

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